Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
WATCH DOGS LEGION měla šanci stát se opravdu přelomovou hrou hned na několika úrovních. V plánu byla velmi odvážná herní mechanika, která by umožňovala hrát za drtivou většinu postav ve hře. V plánu bylo i umožnit řešení úkolů opravdu velmi rozdílným způsobem v závislosti na tom, za jaký typ postavy hrajete. Mluvilo se i o tom, že hra bude jakýmsi politickým komentářem k pobrexitové Británii. Přiznávám, že očekávání bylo velké, a začalo vyprchávat s prvními novinářskými preview.
Příběh a zasazení
Nacházíme se v Londýně v blízké budoucnosti. Auta dokáží jezdit bez řidičů a balíčky zásilek doručují droni. Technologie prostoupila svět. Hackerská skupina DEDSEC, jejíž barvy jste hájili v obou předchozích dílech WATCH DOGS, je hned na počátku rozprášena a nezbylo z ní skoro vůbec nic. Vlády nad městem se ujímá soukromá polovojenská organizace Albion, která dohlíží na pořádek v ulicích. Mnohdy budete ve hře svědkem zatýkání a otravování civilistů nebo přímého násilí. Vy jste postaveni před nelehký úkol: vybudovat DESEC od nuly znovu a postavit se na odpor.
Až potud by bylo zasazení příběhu skvělé, kdyby bylo dovedeno do důsledku a mělo nějakou hloubku. U WATCH DOGS LEGION mě v první řadě nejvíce mrzí, že tu byl potenciál ke hře, která se stane kultem. Na slabý příběh se nadávalo už u WATCH DOGS 2 a i tady je základní story jen sbírka klišé. Už během první hodiny hraní jsem měl tip, jak to celé skončí a vyplnil se. Hra mohla mnohem více pracovat s reáliemi a vtáhnout hráče do děje tím, že by více odkryla minulost a ukázala cestu, která vedla k pádu Londýna. Případně, že by pracovala s tím, jak město a politika nyní fungují nebo co se stalo s královskou rodinou. To zmiňuji proto, že před Buckinghamským palácem jsou svíčky a pár transparentů, ale dál to téma vytěžené není.
Když už WATCH DOGS LEGION není politickým komentářem, což by se nabízelo vzhledem k tomu, jak Ubisoft hru promoval, jaké má vlastně téma? Poslední dobou jsme tu měli pár her s otevřeným světem, které měly ambici odvyprávět velmi silný příběh nebo mít nějaké poselství. Jmenovat bych mohl RED DEAD REDEPTION 2, HORIZON ZERO DAWN nebo skvělou LAST OF US 2. Poselství, které nese WATCH DOGS LEGION je, navzdory tomu, co jsem očekával, banální a týká se technologií, které nás obrůstají. Spočívá v tom, že nový svět, penetrovaný umělou inteligencí, má své světlé i stinné stránky a velmi zlehka se dotýká i etické vrstvy tématu. Předkládá přitom z velké části technologie, které na různých místech světa již reálně fungují. I tady vidím promarněný potenciál, protože byla šance pojmout tuto myšlenku mnohem hlouběji.
Nová herní mechanika
Revoluční mechanikou celé hry měl být systém, ve kterém můžete hrát za jakoukoliv postavu, jaká projde na ulici. Každá tedy bude mít jiné dispozice, schopnosti a samozřejmě i neduhy. Popravdě jsem nečekal, že tento systém bude dokonalý, ale těšil jsem se, co zcela nový herní prvek přinese a jak bude prezentován. Je pravda, že můžete hrát za důchodce, policistu, stavebního dělníka nebo umělce představujícího živou sochu. Každý má definované nějaké schopnosti, ty se ale do velké míry stírají možnostmi, které si můžete vyvinout v rámci celého DEDSECu a dát je k dispozici všem svým chráněncům.
Ve výsledku to znamená, že opravdu užitečných schopností je celkem málo nebo se dají obejít. Například stavební dělník má možnost přivolat si nákladní stavební dron, na kterém je možné jezdit a jednoduše se dostat na místa, která by byla jinak obtížně přístupná. Zanedlouho ale naučíte všechny své postavy si nákladní dron hacknout, pokud je někde poblíž, a to on velmi často je. Tato unikátní schopnost pak ztrácí význam.
Další problém je plastičnost postav, byť každá má své jméno, věk a svůj vlastní denní režim. WATCH DOGS 2, zasazený do San Francisca, měl velmi výraznou partu, která se kolem DEDSECu motala. Pravdou je, že i díky tomu nesedla hra každému, ale její figury měly charakter a dokázaly vzbudit emoce. Za všechny bych mohl jmenovat potetovaného hacktivistu Wrenche, který vypadal jako by si k DEDSECu odskočil z crustové kapely. Jeho obličejová maska se stala trademarkem hry a dodnes si pamatuji jeho charakter, libůstky a hlášky.
Díky tomu, že tady je možné hrát za více jak tisícovku lidí, není prostor pro plasticitu postav. Jsou prostě ploché. Těžko se k nim hledá cesta a postrádají nějakou vnitřní motivaci. Navíc jsou postavy do značné míry automaticky generované a ne vždy to sedí. Například jsem potkal důchodkyni, která na sobě měla velmi extravagantní punkerský učes. Ne že bych nevěřil, že v budoucnosti budou sedmdesátiletí punks, klidně mohou být, ale jsem si jistý, že nebudou vypadat takto. Tyto drobnosti svět hry nečiní důvěryhodným. Ne vše tu dává smysl. Naverbujete si například již zmíněného dělníka ze stavby a rázem je z něj v DEDSECu i špičkový hacker.
Tady hra opět zplošťuje novátorský přístup a zdaleka nevyužívá všeho, co by unikátní schopnosti postav mohly do gameplaye přinést. Hodí se vlastně jen pár schopností, které opravdu pomáhají. Mít v partě lidi, díky jejichž uniformám se téměř nepozorovaně dostanete do určitých budov. Například ochranka nebo kontraktoři z firmy Albion jsou nenápadní v jejich budovách, doktor s pláštěm zase v nemocnici. Já si nakonec oblíbil asi čtyři postavy, které jsem kombinoval po celou dobu a hra mě nijak nenutila tuto strategii změnit. Dokázal bych to ale dohrát i s jednou postavou bez střídání. Pak je tu spousta na prvních pohled velmi cool charakterů, které ve výsledku nejsou k ničemu. Za celou dobu jsem vlastně nevyužil špióna, který má „bondovské“ auto, střílející rakety. Stejně tak velmi zajímavě vypadající včelařka, mající roj robovčel, které může povolat na obtěžování protivníků, je více než cokoliv jiného jen postava na efekt. Hra vám nedává příliš velkou výhodu, pokud tyto osoby budete využívat.
Přesto tu platí, že některé postavy jsou užitečnější než jiné. Umělec závislý na alkoholu, který má navíc tu schopnost, že neustále škytá a může se tak ve stelth pasážích hry snadno prozradit, je méně užitečným než právník, díky kterému se vaše postavy dostanou dříve z vězení.
Herní mechaniku, která tu je použita, bych rozhodně nezavrhoval. Velmi oceňuji odvahu, se kterou Ubisoft alespoň v tomto vyzkoušel nějaký nový prvek, ale je zapotřebí jí věnovat větší péči. Lépe balancovat schopnosti postav v koloritu celé hry, zapracovat prvky, díky nimž si k lidem z vašeho týmu vybudujete nějaký vztah, ať už půjde o jejich individuální rozvoj nebo důraz na jejich vlastní příběh.
Svět a atmosféra
Co se vývojářům povedlo, je vymodelovat opravdu krásné město. Nedávno jsem v Londýně byl a to, jak město vypadá, je dechberoucí. Jsem velký fanda do streetartu a občas jsme se přistihl, že jen chodím a kochám se grafickým stylem ulic. To, jak grafici Ubisoftu udělali čtvrť Camden a jak výmluvně parafrázovali pouličního krále Banksyho, je prostě krása a zážitek. Celkově jde říci, že tvůrci vtiskli hackerské skupině určitý vizuální styl, který mi velmi sedí. Jednou z aktivit je to, že na určitá místa lepíte velkoplošné streetarty DEDSECu a musím říci, že to mě bavilo hodně, byť chápu, že v tomto budu ojedinělý.
Dostupná jsou všechna kultovní místa Londýna. Můžete vstoupit do mrakodrapu Walkie Talkie, prošmejdit vnitřek pevnosti Tower nebo se podíváte do věže Big Benu. Hra vás v rámci úkolů vede na téměř všechna známá místa. Město je na první pohled živoucí a díky tomu, že má každý obyvatel Londýna předdefinovaný scénář, vypadá uvěřitelně. U každé jedné osoby můžete zjistit, kde a kdy bude, jaký má denní režim, kdy chodí například krmit holuby do parku a kdy pracuje.
I tady se ale projevuje určitá rozštěpenost hry. Například louže vypadají naprosto skvěle, naplno se tu jde naproti nové generaci grafických karet, ale zamrzí vás, jak hrozně vypadá řeka. Tady technologie zaspala alespoň sedm let. To samé lze říci třeba o oblečení, které mi přišlo o poznání lépe zpracované už ve WATCH DOGS 2, ale možná se mi jen nestrefili do stylu. Pokračovat bych mohl o texturách, kdy se opravdu někde můžete rozplývat nadšením, jak detailně vypadají některé „špinavé“ části města, a na druhou stranu zapláčete, když vidíte, jak lajdácky je zpracovaná klávesnice od počítače.
Asi díky tomu, že je možné hrát za každou postavu, tu nenajdete na ulicích děti, obézní lidi, psy a mnoho dalšího. I přesto je ale Londýn zábavné hřiště. Dokážu si představit, kolik práce dalo třeba namluvit všechny postavy. Můj oblíbený člen DEDSECu byl například kníratý bývalý agent v důchodu s velmi výmluvným východním přízvukem a specifickou mluvou a i to dotváří určitý kolorit hry.
Trochu zploštělý je vozový park, který tvoří tři kategorie aut. Staré „šlupky“, které jsou v šuplíku s nápisem oldschool už i v dnešním světě, lehce zmodernizovaná současná auta (včetně kultovního londýnského taxíku) a vyloženě futuristické projekty. Diverzita vozového parku ale není zdaleka taková, jak by městu slušelo a po velmi krátké době vás začne trochu mrzet.
Dá se říci, že Londýn a jeho zpracování je něčím, o čem jde říci, že se na WATCH DOGS LEGION velmi povedlo. Už San Francisco v minulém dílu bylo hodnoceno jako jeden z nejlépe zpracovaných herních světů vůbec, a to se podařilo zopakovat. Cenit si toho lze i proto, že se ve hrách typu „městská akce“ nemáme možnost podívat do Evropy tak často. Co se nepodařilo tak zcela, je vložit do města určitou tíseň, která by měla vyplývat ze situace, kdy svým způsobem nastupuje technologická totalita. Hra na vás v tomto ohledu není dostatečně přísná, aby vám to dala pocítit. V autě se můžete prohánět městem bez omezení, bourat, srážet lidi před policejní služebnou a většinou se nic moc neděje. Všudypřítomné drony a kamery, které by mohly situaci rychle řešit, jsou k takovému chování do značné míry apatické. A to jsme zase u toho, že ne vše funguje tak, jak bych očekával.
Hratelnost
Patřím k těm lidem, které dvojka WATCH DOGS bavila. Užíval jsem si řešení puzzlů a vymýšlení způsobů, jak se dostat na zdánlivě nepřístupná místa. Tato část je tu stejná, jen ředěná velkou dávkou úkolů, zbytečně nastavujících hrací čas. Například do půli hry se mi podařilo dostat stejnou misi ve stejné stavbě hned třikrát, což je u tříáčkové hry trochu otrava. Pak tu jsou mise, které považuji za zcela zbytečné, kde například po vzoru jiné londýnské ubisoftí akce ASSASINS CREED SYNDICATE „osvobozujete“ jednotlivé čtvrti od nadvlády Albionu a za to vždy dostanete možnost naverbovat nějakou speciální figuru do týmu. Máte tu také možnost doručovat zásilky, za což získáte peníze. Hra vám ale nedá pocítit v tomto ohledu žádnou nouzi a za celou dobu mě ani jednou nepřiměla se poslíčkem stát. Peníze navíc snad můžete utrácet jen za předražené oblečení a to zdaleka není dostatečná odměna.
Malou kratochvílí v jednotvárnosti jsou nápady, kdy například mikrodronem prolétáte počítačem nebo svým spiderbotem hopsáte v útrobách Big Benu. Ostatní je na vás, hru si musíte udělat zábavnou sami. Ano, je tu celkem velké množství strategií, které můžete aplikovat při řešení různých situací. Já kombinoval hned několik přístupů, které dávají zcela odlišný herní zážitek. Od řešení hrubou silou, přes hackování, kdy je možné řešit situace přes kamerový systém, drony a jiné technologie, až po klasický stealth. I když jsem tedy měl třikrát stejnou misi, vždy jsem ji vyřešil úplně jinými nástroji.
Zamrzí, že hra šla dolů s obtížností. Puzzle a hádanky jsou jednodušší, umělá inteligence nepřátel je trochu natvrdlá a „plošinové“ mise s vaším spiderbotem také nejsou žádnou výzvou. Možná za to může i fakt, že v této věci se v závěrečném vývoji hry laťka úmyslně snižovala, protože hned první herní scéna, při které máte s pavoučím robotem někam doskákat, přišla novinářům při předběžném přístupu těžká. Stejně jako hra příliš netrestá vaše chování ve městě, tak se nesnaží být tvrdá v situacích, kdy třeba pro splnění nějaké mise potřebujete velký dron nebo spiderbota a vždy vám nějak pomůže třeba tím, že za rohem je stanice ve které se dron dobíjí nebo zcela náhodou v chodbě najdete „pelíšek pro spiderboty“. Jako chybu vidím i to, že je možné vypnout systém „permadeath“, díky čemuž nemáte tendenci se o svůj tým náležitě bát, protože vlastně nemohou zemřít (krom těch, kteří nemají schopnost nenadále zemřít jako svoji specialitu).
Samostatnou kapitolou každé městské akce je jízdní model aut. Na ten se dost nadávalo už v minulém dílu a bylo to zbytečné. Vlastnosti aut jsou velmi arkádové a celkově se ovládají tak špatně, že jsem velmi rychle začal využívat metro, které funguje jako fasttravel. Celkem chápu, že v budoucnosti budou třeba auta více automatizovaná a neumožní vám se dostat do smyku, ale tady dostal fyzikální model dopravních prostředků velmi solidní facku, což je na pováženou vzhledem k tomu, že na hře pracoval i tým legendy zvané Driver.
Opravdu velkým neduhem jsou pak chyby. Přepnutí do hlavního menu mi občas trvalo i patnáct minut a hra mi několikrát spadla. V úkolu, kdy jsem měl odněkud ukrást auto, jsem ho našel „vrostlé“ do podlahy a nebylo s ním možné pohnout a takových věcí je opravdu mnoho. Trochu mě zarazil i pohyb postav, který není tak plynulý, jak bych od hry v roce 2020 očekával…
Závěr
Asi byla chyba mít na WATCH DOGS LEGION tak velké nároky. Hra zůstává věrná problémům celé série, kterými je slabý příběh, neoriginální aktivity a arkádové řízení dopravních prostředků. Naopak je silná ve zpracování města, ale to už je dnes trochu málo. Plus musím dát i za odvahu přijít s něčím novým, byť na tom je nutné ještě zamakat. Mrzí mě ale fakt, že tato hra měla velké ambice, které nakonec nedokázala naplnit.
Musím říct, že mě serie WD nikdy moc nebrala, jedničku jsem dohrál ještě na PS3 trochu na setrvačnost a od dvojky mě dostatečně odrazovalo "frikulínské" zasazení. Legion mě ovšem baví. Ano příběh není nic kdovíjak chytrého, což ostatně nebylo WD nikdy, mise mají občas podobný obsah a ovládání je čistá arkáda. Člověk zmlsaný desítkovými tituly Red Dead Redemption, Detroit, nebo Last of Us 2 ohrnuje nos, ale Legion je pořád velice solidní hra, která zabaví na dlouhý čas. S nádherným prostředím a pro mě velice zábavným a originálním systémem rekrutovaní "nounejmů" na ulici. Hlavní hrdina je jednoznačně spiderbot. Z mého pohledu rozhodně lepší, než únavná, nudná a všude protěžovaná AC Vallhalla.
Tento projekt táhne především charakteristický vokál Donovana Melero z HAIL THE SUN, což ve spojení se Sergio Medinou z ROYAL CODA znamená ono emotivně bolavé ukřičené post hardcore inferno, které odkazuje k domovským skupinám obou zmíněných hudebníků.
Rakouská brutální parta si za tematickou oblast své tvorby vybrala sériové vrahy. Je tedy asi logické, že těžiště i jejich třetího alba je deathgrindový nářez. A je to slušná porce třeba pro příznivce belgických ABORTED.
Klasický "Rogga" Johansson a jeho user-friendly death metal. Letos sice nemá oslnivou formu (viz slabší PAGANIZER), ale stále je to se ctí. Minulá deska byla lepší, ale i tady si skalní fanoušek najde to své. Hned po prvním poslechu vidíte všechny karty.
Trochu emařiny, trochu punkrocku a špetka indie melancholie. KOVADLINA řiznutá CARCIO RADIO. Ve výsledku celkem pozitivní vibe. Nová kapela se staronovými tvářemi a Banánem u mikrofonu. Hardcorovější MŇÁGA? Možná.
Tahle britská parta si prostě musí vybrat co chce. Koncept, ve kterém střídáte mělký emotivní rock a temnou post metalovou vlnu šilhající po blackaze v konečném důsledku působí jako zmatlaný dort od Pejska a Kočičky.
Nesúhlasím úplne s kolegom Shnoffom, že „PowerNerd“ je „ezo“. Devinovej potrhlosti je v textoch síce dosť, no v prvom rade ide o priamočiary prog’n'roll, ktorý strhne a baví od začiatku až do konca. Ad koniec: na „Ruby Quaker“ sa už so Shnoffom zhodneme.
Devinovu sólovou tvorbu buď milujete nebo je vám lhostejná. Nenávidět Devina nějak nelze. PowerNerd je asi očekávatelný, vrstevnatý ezo prog opus, který potěšil, ale nijak mě na lopatky nepoložil. Kromě songu "Ruby Quaker" ovšem. To je šleha jako kráva.